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sábado, 29 de mayo de 2010
ARPIA
Tipo: Volador.
Descripción: Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida.
Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros.
Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que que ningún animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías.
Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espías.
UNICORNIO
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TROLL
Tipo: Terrestre.
Descripcion: Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptación y regeneración. Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros, y tiene una apariencia frágil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza.
Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Además de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del olfato.
Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche.
Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa.
Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin importarle el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen.
Los trolls tienen una piel con propiedades plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes.
Los trolls habitan en cuevas, cuya entrada rodean de peñascos para dificultar el paso a intrusos. Si no encuentran una cueva se instalan en agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles.
Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate suele ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.
SATIRO
Descripción: Los sátiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por su carácter despreocupado, cruel y lascivo.
Físicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabrío. Su piel y su pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto.
Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas.
Los sátiros presentan un especial interés por la música y el baile. Su danza es conocida como sikinnis, y a menudo organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a las ninfas.
Los sátiros son conocidos por su afición al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasión para organizar ruidosas orgías y saciar así sus incontrolables deseos sexuales.
Según las leyendas griegas, los sátiros formaban parte del cortejo de Dionisio, Dios del vino y la fertilidad agrícola, y descubridor del vino. Cuando Dionisio quiso dar a conocer la embriagadora bebida recorrió las aldeas y pueblos acompañado por su cortejo, formado por sátiros, centauros y algunas ninfas seducidas por la música y el vino.
Los pastores y ganaderos temían la llegada de los sátiros, ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y a los animales domésticos de la zona.
Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente estén emparentados con los sátiros, aunque poseen un carácter muy diferente. Durante muchos años, los faunos han sido el símbolo de la fertilidad agrícola, sobre todo en cosechas de grano y uva.
Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres hostiles ni agresivos, y comparten la pasión de los sátiros por el caramillo.
viernes, 28 de mayo de 2010
ORCO
Tipo: Terrestre. Descripción: Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura. |
Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles esclavas de las fuertes.
Una de sus habilidades es la minería, además suelen ser buenos herreros de armas.
Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche.
Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante años gracias a sus excelentes estrategias
Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero también lo son de otras muchas razas. Aunque se alíen con otros seres, no suelen ser leales.
Las principales razas de orcos son:
Orogs.
Son orcos de élite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (2 metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser guerreros altamente disciplinados, por lo que van a ir encabezando el ejército orco.
Semiorcos.
Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses. Además alardean de sus características humanas, como la superior habilidad.
OGRO
Tipo: Terrestre. Descripción: Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carácter y muy guerrilleros. |
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y climas cálidos.
Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes.
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento.
Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos más de ogros; los Ogros Mago y los Merrow.
Ogros Mago (Ogro oriental)
Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo.
Merrow (Ogro acuático)
Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado, lo que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más agresivos y feroces que los ogros comunes.
NINFA
Tipo: Terrestre. Descripción: Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. |
Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y de mente rápida e ingeniosa. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin importale tener cerca incluso a su peor enemigo.
Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques.
Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayoría de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos procedentes de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos.
Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas.
Existe una variedad de ninfas de agua conocidas como ondinas.
NAGA
Tipo: Terrestre. Descripción: Las nagas son serpientes semidivinas hindúes con cara humana, generalmente de mujer. |
Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros.
Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender.
Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa.
Existen 3 tipos de nagas:
Naga acuática
De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas.
Naga guardiana
Posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción.
Naga espíritu
De todas las nagas, ésta es la que posee los rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar.
MINOTAURO
Tipo: Terrestre. Descripción: Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. |
La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos más agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión, y son además seres muy astutos.
Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne humana (ups!).
Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningún miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y a los más grandes mediante embestida con la cabeza, ésta última es su forma más poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha.
Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor.
Algunos minotauros viven en laberintos subterráneos, ya que en los laberintos no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro.
LICANTROPOS
Tipo: Terrestre. Descripción: Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente. |
Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos:
Licántropos auténticos, para los que la licantropía es un rasgo genético.
Licántropos infectados, su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico.
Licántropos artificiales, pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.
| » Hombre Lobo | ||
» Hombre Oso | |||
» Hombre Tigre | |||
» Mujer Cisne |
Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano.
Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico.
Para extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos infectados.
Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad, y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena.
Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados.
En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás objetos producen heridas que curan muy rápido.
El grupo de los licántropos artificiales es bastante más complejo. Sólo algunos miembros de ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto mágico causante de su licantropía. Cuando tocan el objeto se transforman en un licántropo, y pueden volver a la forma humana cuando lo deseen siempre que lleven el objeto.
Para terminar, decir que un licántropo muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado al ser muerto.
HIDRA
Tipo: Terrestre. Descripción: La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples cabezas. |
Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie.
El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas se regeneran tras unos días.
Existen tres tipos de de hidras:
Hidra Lernaeana.
Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener así hasta un máximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan regenerándose es mediante una llama aplicada al cuello justo después de perder la cabeza, cauterizando así la herida. Hércules venció con este sistema a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrentó, enterrando después la cabeza inmortal del centro debajo de una roca.
Pirohidra.
Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego, pero no más dos veces al día.
Criohidra.
Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.
ENT
Tipo: Terrestre. Descripcion: Un ent es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol. |
Un ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de "animar" a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control.
Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza.
A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacibleELFO
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DRIADA
Tipo: Terrestre. Descripción: Las dríadas son duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza. |
Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior tranportarse al roble del que ella forma parte.
Si alguien golpea al roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa.
Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos.
Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, además hablan el lenguaje de las plantas.
No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una dríada tiene un gran poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado.
CICLOPE
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CENTAURO
Tipo: Terrestre. Descripción: El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. |
Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza.
Su sociedad está formada por tribus donde suele haber una élite de centauros guerreros, y al menos un sacerdote, que será considerado un líder.
Es famosa su afición por el vino, que les tranforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.
Una de las leyendas de la mitología griega cuenta que el primer centauro fue Chirón. Chirón era un titán que entró en guerra con los jóvenes dioses el Olimpo, pero perdió. Como castigo, Apolo, el dios de la luz y la razón, lo convirtió en mitad hombre y mitad caballo.
En esta leyenda se narra como fue herido por una flecha venenosa, y tras un tiempo de agonía renunció a su inmortalidad. Chirón cedió su inmortalidad a Prometeo, otro titán. Zeus, como agradececimiento por este gesto que tuvo Chirón, dibujó la forma de centauro en una constelación y le dio el nombre de Sagitario.
BASILISCO
Tipo: Terrestre. Descripción: Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificación. Existen 4 tipos de basiliscos: |
miércoles, 26 de mayo de 2010
CANCION ORNITORRINCO
delgado y plano perfecto para pelear
Como espía es el mejor*
No es un pato, ni un castor (es peor)
Tiene muchas Fans que se drogan para sentirse así
Es ??? el Ornitorrincooooooo
??? el ornitorrincooooooooooo
A-GEN-TE G(de gilip...)
Posdata:por favor que me perdonen todos los ??? del mundo pero esto va especialmente para un ??? en especial.
*solo espia a las niñas, o quien sabe si es un ornitorrinco homosexual.
??? EL ORNITORRINCO
EL TRIANGULO D LAS BERMUDAS
lunes, 24 de mayo de 2010
YIN-YANG
El ying-yang expresa el ekilibrio y q n todo yin siempre ay yang y viceversa.
Energía Yang | Energía Yin |
Luz | Oscuridad |
Sol | Luna |
Hombre | Mujer |
Rojo | Azul |
Fuego | Agua |
Verano | Invierno |
Abierto | Cerrado |
Superficie | Profundidad |
Rápido | Pausado |
Vigilia | Sueño |
Rudo | Suave |
Ruido | Silencio |
Celebración | Oración |
Cuerpo | Espíritu |
CHISTES DE SE ABRE EL TELON...
El ladron anda suelto.
2. Se abre el telon y sale 1 ombre vendiendo tortitas, se cierra, se vuelve a abri y sale el mismo ombre vendiendo amburgesas, como s yama la pelicula?
El extortista.
3. Se abre el telon y sale 1 cino tocando l arpa , como se yama la pelicula?
Alpa Chino.
4.Se abre el telon y sale 1 tia apretando pa cagar, como se yama la pelicula?
Apretywoman.
5. Se abre el telon y salen 20.000 viudas algo mayores jartandose d abla, como s yama la pelicula?
20.000 lenguas d viejas sin marido
domingo, 23 de mayo de 2010
EL KRAKEN
MITOLOGIA GRIEGA
Urano y Gea adquieren preeminencia, de ellos nacen doce hijos, los Titanes y las Titánidas. Los Titanes son seis: Océano, el mayor, luego Ceo, Críos, Hiperión, Iapeto y, finalmente, Cronos (Saturno). Seis hermanas, las Titánidas: Tía, Rea (Cíbiles), Temis, Mnemosine, Febe y Tetis. Algunos de estos nombres responden a funciones particulares dentro del mundo, así, Temis, por ejemplo es la Justicia, Mnemosine es la memoria, quien garantiza la duración del mundo, no gracias al tiempo sino a la alternancia entre el día y la noche. Tetis es una divinidad marina; parece personificar la fecundidad femenina del Mar. Se casó con Océano, y le dio más de tres mil hijos (los ríos del mundo), su morada está situada lejos en el Oeste, en el país del Atardecer, todo rojo, que el Sol visita a diario al bajar del cielo. Hiperión (el que viaja a lo alto) casado con su hermana Tía, engendra a Helios y Selene (el Sol y la Luna). La mayor parte de los Titanes no existe más que en su descendencia: Ceo, unido a su hermana Febe (la Brillante), engendra a Leto, que más tarde será la madre de Artemisa y de Febo. Críos, con Euribia, una de las hijas de Gea y del Pontos, engendró a Astreo que fue uno de los esposos de la Aurora (Eos), al gigante Palas, y finalmente Perses, que fue el padre de la diosa Hécate -la señora de la noche-, diosa de la Abundancia, de la Elocuencia, pero también temible maga, hábil para metamorfosearse en perra, en loba, en asna, y cuya estatua de tres cabezas se erguía frecuentemente en las encrucijadas. Iapeto se casó con Climena, hija de Océano y de Tetis, que le dio cuatro hijos: Atlante (Atlas), el gigante que más tarde fue condenado a llevar sobre sus hombros la bóveda del cielo, Menoetio, quien también participó en la rebelión contra Zeus, y que por esa razón fue fulminado y sumergido en el Tártaro. El Titán cuya descendencia reviste mayor importancia es Cronos. A partir de él se desarrollan los destinos que llevan al poder a la generación divina de los Olímpicos. Los Cíclopes eran también hijos de Urano y Gea, tres genios de la tempestad: Arges (el fulgor del relámpago), Asteropes (las nubes de la tempestad) y Brontes (el estruendo del trueno), luego los Hecatonquiros (los Ciembrazos), tres gigantes: Coto, Briareo y Gies. Urano detestaba haber sido padre tan prolífico y por ello prohibía a sus hijos el ver la luz; les obligaba a permanecer encerrados en las profundidades de la Tierra. Ya que Urano imponía una continua fecundidad a su compañera, ésta planeó junto con sus hijos mayores, la venganza. Ninguno de ellos aceptó, excepto el más joven de ellos, Cronos, quien odiaba a su padre –no se sabe bien por qué-. Entonces Gea le confió una serpiente de acero muy dura y aguzada, y cuando una noche Urano se acercó a ella para fecundarla una vez más, Cronos que se encontraba expectante, le cortó con la serpiente los testículos a su padre y los lanzó al espacio. La sangre del dios herido cayó en forma de lluvia sobre la tierra y el mar, donde engendró aun otras divinidades. De esta sangre que cayó en la tierra salieron las Erinias –Eumenides-: Alecto, Tisífone y Megera, las tres Furias, genios crueles que viven en las profundidades del Infierno, donde torturan a los criminales, los Gigantes y una nueva generación de Ninfas, las Melíadas, o Ninfas de los fresnos. Titán Atlas De la sangre mezclada con semen, que cayó sobre el mar, nació la diosa Afrodita (Espuma). Amor y el hermoso Deseo, la cortejaron en cuanto nació.
LAS PRINCIPALES DIVINIDADES
Luego de cumplir su venganza, Cronos se quedó solo para reinar en el mundo que apenas se formaba. Alrededor de él se formaron nuevas generaciones. Noche engendró a la Suerte, Kere (el Destino) y Thánatos (el Fallecimiento); también engendró el Sueño y toda la raza de los Ensueños, así como a Momo, el dios del sarcasmo, y al Dolor, y a Némesis, que es la venganza de los dioses, y castiga en los hombres todo acto. Por su propia fecundidad, Noche engendró a las Hespérides, que son las Ninfas del Ocaso. Hay tres: Aegle, Eritia y Hesperaretusa: Habitan en el Extremo Occidente, en las orillas del Océano, no lejos de las islas Afortunadas, donde residen las Almas Felices. Diversos demonios crueles también son hijos de la Noche, Apaté (Engaño), Filotes (Ternura), Geras (Vejez), Eris (Discordia), que a su vez engendró otras calamidades: Olvido, Hambre, Los Dolores, los Combates, los Crímenes, las Querellas, los Discursos embusteros, Anarquía, Desastre, y Juramento (Horco). De esta manera el mundo se preparaba para recibir a los Hombres disponiéndoles mil causas de sufrimientos.
PRIMERA GENERACIÓN
En unión con su hermano la Titánida Rea, Cronos tuvo tres hijas: Hestia, Deméter y Hera, y tres hijos: Hades, Poseidón y, finalmente, Zeus, el último. Una maldición pesada sobre Cronos, luego de destronar a su padre, había rehusado dar satisfacción a Gea. Por no haber liberado a sus hermanos, condenados a no ver la luz. Gea le prometió que también él sufriría la suerte que había infligido a su padre, y que sería destronado por sus hijos. Para prevenirse contra esa amenaza. Cronos devoraba los hijos que le daba Rea. Los primeros cinco, se los comió. Pero cuando estuvo a punto de nacer el pequeño Zeus, Rea decidió salvar a ese niño. Con la complicidad de Gea, encontró un asilo en una caverna de Creta, donde dio a luz. Luego tomó una piedra y la envolvió en pañales, llevándosela a Cronos y diciéndole que era su hijo. Sin enterarse de la verdad, Cronos, tomó la piedra y se la comió. Zeus se había salvado al mismo tiempo que Cronos estaba condenado. Zeus creció en el antro de Creta, confiado a la custodia de una nodriza, la ninfa Almatea, y de jóvenes guerreros armados de lanza y escudo, los Curetas. Los Curetas (los jóvenes) danzaban sin descando una danza guerrera en torno a la gruta donde reposaba el niño: hacían el mayor ruido posible, entrechocando las armas y lanzando gritos de guerra. Todo ello con el fin de cubrir el llanto de Zeus, impidiendo que Cronos lo descubriera y se apresurase a devorarlo. Protegido, Zeus creció y adquirió toda su fuerza divina. Llegó el momento en que había de cumplirse la promesa de Gea. Zeus tenía entonces por compañera a una hija de Océano, Metis (Perfidia), que le dio una droga gracias a la cual Zeus pudo hacer vomitar a su padre los hijos que había devorado anteriormente. Todos volvieron a ver la luz. Con estos aliados, Zeus atacó a Cronos y a los Titanes, que fueron en auxilio de éste. La lucha duró diez años. Finalmente un oráculo de Gea prometió a Zeus la victoria si tomaba a los seres monstruosos precipitados antaño en el Tártaro por Cronos. Obedeciendo, y realizando así el voto de Gea, a la que Cronos había engañado, Zeus liberó a los monstruos, que se convirtieron en sus guardianes. Aquellos monstruos dieron a los jóvenes dioses poderosas armas que figurarían entre sus atributos futuros. Así es como los tres Cíclopes, forjaron para Zeus el trueno y el rayo, lo mismo que el relámpago: y Zeus será, eternamente, el dios del cielo tempestuoso. También dieron a Hades un casco que volvía invisible a quien lo llevara, por ello fue el dios del reino invisible, y reinaba sobre las almas de los difuntos. Poseidón recibió un tridente mágico, cuyo golpe es capaz de trastornar la tierra y el mar. Los Olímpicos se distribuyeron en el universo. Zeus obtuvo preeminencia, y reinó sobre el cielo, Hades se contentó con la parte del mundo situada debajo de la tierra, es decir, el mundo infernal. Poseidón fue el señor del mar.
SEGUNDA GENERACIÓN
Zeus tomó una esposa divina, Hesíodo le atribuye a Metis como primera compañera, Gea y Urano, depositarios de los secretos divinos, revelaron a Zeus un oráculo del Destino: De los hijos que nacieran de Metis y de él, el primero sería muy sabio y valiente, pero el segundo sería un hijo de ánimo violento llamado para destronar a su padre. Previniendo el peligro, Zeus se comió a Metis cuando ésta esperaba a su primer hijo. Zeus convocó al dios forjador, Hefestos, y le ordenó que le hendiera la cabeza de un hachazo. Y así es como, de la cabeza de Zeus, surgió una muchacha enteramente armada: era la diosa Atenea, toda sabiduría y valentía. Temis, la Titánida, fue la segunda esposa de Zeus, era ella la encarnación de la ley o la Equidad. De esa unión nacieron las divinidades que llaman las Horas, y que son las estaciones, Eran tres, Hesíodo, las llama: Eunomía, Diké e Irene, es decir, Disciplina, Justicia y Paz, pero los atenienses las conocían bajo los nombres de Thalo, Auxo y Carpo, que evocan los tres principales momentos de la vegetación: el nacimiento de la planta, su crecimiento y su fructificación. Zeus tuvo otras tres hijas con Temis, Moiras (las Parcas): Cloto, Laquesis y Átropos, que rigen el destino de todo ser humano. Aquel destino estaba simbolizado por un hilo, que la primera de las Parcas sacaba de su rueca, que la segunda enrollaba y que la tercera cortaba cuando llegaba al término de la vida que representaba. La tercera esposa de Zeus fue la Oceánida Eurinome, que le dio también tres hijas, Kharites (las gracias), Aglae, Eufrosine y Talía. Como las Horas, las Gracias son genios de la vegetación: Son ellas quienes transmiten la alegría en la Naturaleza y en el corazón de los hombres. Viven en el Olimpo en compañía de las Musas, presiden toda labor femenina. Deméter que era su hermana, dio a Zeus una hija, Perséfone. Luego se unió a la Titánida Mnemosine, y tuvo de ella nueve hijas, las Musas, "que se complacen en las fiestas y en la alegría del canto". Las Musas también patrocinan todas las actividades intelectuales, hasta las más altas, todo lo que libera al hombre de la materia y le da acceso a las verdades eternas. Elocuencia, persuasión, sabiduría, conocimiento del pasado y de las leyes del mundo, matemáticas, astronomía, poesía, música y la danza son su dominio. Las Musas eran: Calíope, Clío, Polimnia, Euterpe, Terpsícore, Erato, Melpómene, Talía y Urania.
En la época clásica se considera que existen doce "Olímpicos": Zeus, Poseidón, Hefestos, Hermes, Ares, Febo, Hera, Atenea, Artemisa, Hestia, Afrodita y Deméter.